Fallen Ones

Nous sommes les Ombres de Farazuul,
Et dans vos veines coule le Kyarni. Le pouvoir divin.
Nous sommes les Elus à qui le Roi-Dieu a donné une partie de sa puissance divine.
Durant 300 ans, Farazuul a dû lutter pour survivre
Contre les Mages, les Prêtres, les Armées, les Royaumes et les Empires.
Tous voulant sa perte, tous craignant son pouvoir.
Mais le Roi-Dieu a vaincu. Il ne pouvait en être autrement.
50 ans se sont écoulés depuis sa victoire aux Monts Sanglants.
Il a crié sa colère. Il a rendu sa justice. Il a imposé sa Paix.
Depuis, deux royaumes sont tombés.
La moitié du puissant l'empire d'Aliffa lui-même est à présent à ses pieds.
Mais la Guerre Sainte visant à libérer Therryl du joug des Mages,
des Prêtres et des Faux Dieux ne fait que commencer.
Et nous sommes là pour mener ce combat.
Car nous sommes les Mains, et au besoin, les Poings du Roi-Dieu.
Nous sommes les Ombres de Farazuul… Et dans nos veines, coule le Kyarni.

 

Fallen Ones met donc en scène des Ombres de Farazuul (les PJs). Bref, des méchants (enfin... du point de vue de leurs ennemis). Leur maître, le Roi-Dieu Farazuul, leur a fait don d'une partie de sa puissance, leur conférant de grands pouvoirs, qu'ils doivent mettre au service de sa cause : libérer les hommes de l'asservissement dans lequel les magiciens, les religions et leurs faux dieux, les maintiennent… selon la doctrine de Farazuul.

Les personnages sont donc des lieutenants de ce seigneur du mal. Ils seront donc confrontés à des paladins, des magiciens des prêtres, des résistants, des prisonniers en fuite, des nobles récalcitrants etc…

Le jeu pourra prendre divers aspects en fonction du MJ:

- Les pouvoirs des personnages font d'eux des "super vilains" en puissance. Des scénarios peuvent donc être accès sur l'action "high level". Pensez à des combats comme on peut en voir dans le manga Bastard par exemple.

- Les manœuvres politiques plus subtiles, nécessaires à l'exercice du pouvoir peuvent donner lieu à des scénarios très "politiques" justement.

- Le jeu  se veut aussi pouvoir proposer "l'anti scénario habituel". Ainsi, au lieu de délivrer la princesse, il s'agira ici de la capturer (et de la sacrifier…). Au lieu d'empêcher une invocation d'un démon des temps anciens il s'agira ici de trouver les ingrédients et tout ce qu'il faudra pour mener à bien ce rituel… et de de contrecarrer les actions des "gentils" qui veulent vous en empêcher. Etc…

Côté système, les personnages sont définis par 5 caractéristiques (notés sur 12, 2 étant la moyenne humaine), des talents notés sur 4, et des pouvoirs (une grande liste est fournie). Le personnage est également défini par un élément (choisi parmi Air, Eau, Feu, Terre, Lumière, Ténèbres, Foudre, Lune) qui impactera les pouvoirs auxquels il aura accès. Le règles fournissent également une liste de motivations, permettant au personnage de personnaliser les raisons pour lesquelles il est du côté des "méchants", et ainsi de se sortir un peu du modèle courant du personnage "chaotique mauvais".

Le jeu se joue par défaut sans dés. Le score du personnage (addition d'une caractéristique et d'un talent, ou addition d'un pouvoir et d'un talent) indiquant de quoi il est capable. Pour monter ce score, il peut se surpasser dans un acte de foi (points de Kyarni), en appeler via une prière circonstanciée en roleplay à l'aide divine, ou prendre le risque de lancer des dés. 2 D6, l'un lu positivement, l'autre négativement. Donc un résultat entre -5 et +5… qui va modifier le score du personnage. Oui donc, lancer les dés, c'est prendre un risque.

Téléchargements:

Livre de Règles: Fallen Ones
Fiche de Perso: FO-Fiche-Perso
Carte du monde: Therryl

Scénarios

ADJ pour les Voleurs d'Adripas